Ну вообще, ЕМНИП, люди-мистики (ну или люди-маги, всё же обычно клириков магами не считают) вообще не были бы возможны как архетип, без эльфийского вмешательства – ведь именно эльфы научили людей основам магического ремесла. То что человеки, в ходе своего обучения, преуспели в тёмных искусствах, думаю нетрудно объяснить с помощью их происхождения – хоть их и слепили "из того, что было", но лепил их как-никак- сам бог разрушения/тьмы и вот этого вот всего.
То, что в истории л2 больше всего разрушений учинила богиня созидания, вынесем за скобки, всё же самоопределение дороже денег.
А что до интерлюдов... Можно выделить два подхода рассмотрения любого класса. Подход "as is", когда мы берём персонажа с его скиллами и смотрим на что он способен в мире сам по себе, и подход киберспортивный – когда мы мультибоксим и мэрисьюсим.
При первом подходе нетрудно заметить, что сорк – это весьма удобный в АоЕ-зачистке окрестностей Орена, Танор Каньона, Древнего Поля Брани и даже кратера под Пещерой Гигантов маг. Три нюка, бьющих по площади, два из которых ещё и не требуют таргета – это весьма удобно. А со временем можно даже наловчиться собирать небольшие стайки из х1 мобов, благо есть ДоТ и резисторез, который ускорит процесс.
Также из плюсов можно выделить селф-концентрацию, которая архиважна для вышеуказанного гейминга, ведь бич мага-паровозера – регулярно сбивающиеся касты. И ещё есть два довольно полезных в ПвЕ нюанса – в игре огромное количество мобов с уязвимостью к огню, что изрядно облегчает жизнь юного разжигателя уже на 25 уровне, когда мобы в муравейнике умирают от одного точного попадания.
А ещё – нюки у него довольно красивые.
Что же до киберспортивных дисциплин, все маги +- одинаковые, разве что от сорка проще всего зарезиститься – и, в отличие от остроухих коллег по цеху, заклинаний второй стихии у него в рукаве нет, разве что с ЛС изловить тот же вампирик/ураган. Хотя кто будет в бою заморачиваться сменой оружия с пассивным ВМ на оружие с активным нюком – загадка.
А так, за счёт 9000% шанса крита, при расово верном снаряжении, различие между магами сводится к скорости колдунства, да наличию вампиризма, чтобы восстановить здоровьице (и трансфера боли, чтобы это самое здоровьице сэкономить). Так что в нонешних условиях, наверное, выбор мастеров – это СпС/некры, чтобы или расстреливать хавков до того как хавки придут в себя, или чтобы не умереть от первого же крита от пресловутых хавков.
Впрочем, это поверхностный взгляд со стороны, надеюсь сюда заглянет какой-нибудь играющий сорк, да расскажет что к чему.